Levent Yerleşkemizden lise öğrencimiz Oya Ok (10 IBF), 20 Aralık Salı günü 7. Triad Olmpiyatları çerçevesinde düzenlenen “Eğitim ve Öğretim Süreçleri için Metaverse” konulu Liseler Arası Bilimsel Makale Yarışmasında “Bilginin Deneyimi” başlıklı makalesiyle 3. oldu.
Öğrencimiz FMV Erenköy Işık Fen Lisesinin gerçekleştirdiği bu yarışmaya Kimya öğretmenimiz Seval Dikbaş’ın rehberliğinde katıldı. Ödül törenine rahatsızlığı nedeniyle katılamayan öğrencimizin belgesini ise Fizik öğretmenimiz Merve Berker aldı.
Öğrencimiz aşağıda yer alan bu makalesinde, geçmişine değindiği Metaverse teknolojilerinin kullanım alanlarına ve insanlara sağladığı çeşitli deneyim bazlı ayrıcalıklardan bahsetti. Yazısında Metaverse ve Metaverse gibi alternatif teknolojilerin bilginin deneyimlenmesi bakımından çok önemli kaynaklar olduğunu savunan öğrencimiz, sanal gerçeklik teknolojilerinin öğrencilerin algılarında büyük bir rol oynadığını ve eğitim kurumlarında bilginin somutlaşması ve kalıcılığı için kullanılması gerektiğini belirtti.
Bilginin Deneyimi
Küçük odalar ve dar duvarlar arasına sıkıştırdığımız, istemediğimiz koşullarda devam ettirme durumunda bırakıldığımız, her günü bir öncekinin tekrarı olacak şekilde bir monotonlukla yaşadığımız siyah-beyaz hayatımıza, yaratıcılık ve teknoloji sayesinde yeni bir yaklaşım katarak renklendiren Metaverse, fiziksel gerçekliği genişletme ve değiştirme potansiyeline sahiptir. İnsan kabiliyetlerinin ilerisinde, sadece bilişsel görüler üzerine kurulmuş olan bu gerçekliğin insan yaşantısı üzerinde sahip olduğu etki, görmezden gelinemeyecek kadar büyük ve geniştir.
Çeşitli yollarla gerçek dünya deneyimini dijital bir platform üzerinden kurmayı hedefleyen Metaverse, kullanıcıların hayatlarını kendi istekleri doğrultusunda tekrardan şekillendirme imkanları sağlayarak onlara gerçek hayatta deneyimlenmesi olası olmayan koşulların katıldığı alternatif bir gerçeklik sunar. Benzer şekilde, sanal gerçeklik sonucu kendilerine yeni bir yaşam biçimi yaratmayı hedefleyen kullanıcılar, kendi dünya ve gerçeklik algılarına uyan yeni bir “evrende” günlük hayatlarını sürdürebilir, çeşitli aktivitelerde, eğitimlerde ve araştırmalarda bulunabilir, başka kişilerle sosyalleşebilme imkanlarına sahip olabilirler.
Yunanca “meta” ve “verse” kelimelerinin bir araya gelmesi sonucu, var olan bir boyutun ilerisinden bir parça anlamını ifade eden Metaverse; ilk defa 1992 yılında Amerikalı bilim kurgu yazarı Neal Stephenson tarafından “Snow Crash” adlı kitabında kullanıldı. (Pimentel et al.) Eserde özgün evrenlere ve özelliklere sahip olan bir dijital gerçeklik olarak tanımlanan Metaverse, günümüzdeki kullanılış şekli gibi, kişilerin konumları göz önünde bulundurulmaksızın iletişim kurulabilen ve çeşitli amaçlara yönelik platformlara sahip olan bir gerçekliği temsil etmekteydi. Her ne kadar yayınlandığı zamanlarda toplum tarafından büyük bir ilgi ve yargı ile karşılaşsa da, yaklaşık 30 yıl sonra teknolojik gelişmeler ve yeni buluşlar sonucunda bu ütopik fikir tıpkı içinde yarattığı gerçeklikler gibi bizim gerçekliğimizin bir parçası, çoğu insanın hayatını yönlendirdiği bir platform ve insanların algılarında yer alan gerçeklik kavramına yeni bir bakış açısı oldu.
Birleşik Devletler Ulusal Tıp Kütüphanesi tarafından yayınlanmış bir makaleye göre, Metaverse kavramı temelinde iç ve dış olmak üzere iki temel gruba ayrılırken; genellikle artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, ayna dünya ve hayat kurtaran gerçeklik olmak üzere dört alt-gruba ayrılarak incelenebilir (Kye et al.). Bu kavramlar birbirlerine anlam ve isim bakımından değerlendirildiğinde yakın görünse de, sahip oldukları özellikler ve uygulama alanları sonucunda birbirlerinden farklılık gösterirler ve metaverse kavramının farklı alanlarını oluşturup, bütünleştirirler. Bu durumu açıklamak için artırılmış gerçeklik örnek gösterilebilir. Dört temel gruptan biri olan artırılmış gerçeklik sonucunda kullanıcılar kendi kabiliyetlerinin dışına çıkıp “görünmeyeni” görme imkanlarına sahip olabilir, içinde yer aldıkları evreni daha detaylı bir şekilde inceleyebilirler. Her ne kadar görünmeyeni görmeyi hedefleyen artırılmış gerçeklikte yeni bir özellik eklenmemiş olsa da, temelinde farklı bir evren yaratmak gibi bir hedef yoktur; genel hedef daha çok var olan gerçekliğe yeni fonksiyonlar ekleyerek kullanıcıların deneyimlerini derinleştirmektir. Buna kıyasla, sanal gerçeklikte temel hedef kullanıcıların yaratıcılıklarını temel alarak yeni bir evren ve deneyimler yaratmaktır. Ayrıca, sanal ve artırılmış gerçekliğe çok benzer olan ayna dünyada da gerçek evrenin hiçbir değişikliğe uğramadan sanal ortama yansıtılması söz konusudur. Her ne kadar üç kavram da sanal ortamlarda var olan gerçeklikler üzerine yoğunlaşsa da; artırılmış gerçeklik daha çok eğitsel bir bakış açısı sağlamayı amaç edinirken, sanal gerçeklik yeni bir gerçeklik yaratmayı, ayna dünya ise var olan dünya deneyiminin herkes tarafından yaşanabilirliğini sağlamayı hedefler. Bu üç gerçeklik arasındaki benzerliklere kıyasla, hayat kurtaran gerçeklik ise kişilerin kendi günlük aktivitelerini Metaverse ortamında kayıtlı tutmasını amaçlayan bir gerçeklik sağlar.
Toplum tarafından var olan gerçekliğe ve insan algısına karşı bir tehdit olarak görülebilse de, sahip olduğu özelliklerle birlikte Metaverse kullanıcılarına eğitim ve araştırma alanlarında, yaşanılan koşullar göz önünde bulundurularak deneyimlenebilmesi imkansız olan koşulları yaşayabilme ve görme imkanı sunuyor. Covid-19 pandemisi ile insanlar araştırma ve iletişim için teknolojik araçlara son dönemlerde daha yoğun bir şekilde yönelse de; Metaverse, aşağıda belirtilen grafik 1’de de görüldüğü gibi, 2007 yılından itibaren bilimsel araştırmalar, eğitimler ve eğitsel kaynaklar için sıklıkla, çeşitli alanlarda kullanılmıştır.
Öğrencilere edinilen bilgiyi deneyimleyerek ve güvenli yollarla uygulamaya koyarak benimseme fırsatı tanıyan Metaverse, çoğu eğitim sistemlerine zamanla adapte edilmeye başlanmıştır. Endonezya Teknoloji Enstitüsü’nde akademisyen olan Tira Fitria, bu artışı Eylül 2022’de Metaverse ve eğitim üzerine yazdığı bir makalede ilkokul öğrencilerinin %97’sinin eğitimlerinde aktif bir şekilde Metaverse ve sanal gerçeklikten yararlandığını ifade ederek belirtmiştir (Fitria ve Simbolon). Ayrıca klinik sağlığı üzerine yazılmış olan bir makalede; “Metaverse üzerinden kullanılacak olan platformların tıp eğitiminde öğrencilere gerçek hayat deneyimleri sunmak, tehşis ve tedavi sürecini daha güvenilir yapmak, klinik araştırmaları yaygınlaştırmak ve tıp öğrencileri ile profesyoneller arasında iletişim kurmak için çok kullanışlı bir platformdur.” (Yang et al.) kelimeleri ile belirtmiştir.
Pasif öğrenmenin baskın olduğu eğitim sistemlerinde, öğrencilerin öğrendikleri bilgilerin kalıcılığının çok az olduğunu göz önünde bulundurarak; Metaverse üzerinden yapılan eğitimler hem öğrencilerin deneyimleri hem de bilgi seviyeleri için bence çok önemli bir yere sahip. Öğrenilen bilginin kalıcılığı, özdeşlenilmesi ve gerçekten bilgiye dönüşmesinin aktif öğrenme, başka bir deyişle deneyimlenerek, olacağını düşündüğümden Metaverse uygulamalarının her okulda olması gerektiğini düşünüyorum. Bu nedenlerden dolayı Metaverse üzerinde yürütülen eğitim amaçlı bir proje geliştirseydim okullarda öğretilen fakat günlük hayatta deneyimlenmesi mümkün olmayan durumları gözlemlemek için bir proje yapardım. Böylece öğrencilerin hem o konuya karşı sahip oldukları bilgilerin kalıcılığını sağlama gibi bir imkana sahip olurdum, hem de soyut bir konuya somut bir bakış açısı katarak konunun anlaşılırlığını ve ilgi çekme seviyesini arttırmayı hedeflerdim.
Algının bilgileri oluşturmak için yeterli olmadığını ve gerçek bilginin deneyim yoluyla sağlandığını, bu kalıcılığı ise Metaverse ve Metaverse gibi alternatif teknolojiler yoluyla günlük hayatımıza ve hayatımızın bize sağladığı limitleri kaldıran teknolojiler ile bilginin kalıcılığının ve yaygınlaştırılmasının siyah-beyaz olan dünyamıza katacağı bir renk olacağını düşünüyorum.
Kaynakça
Dionisio, John David N., et al. “3D Virtual Worlds and the Metaverse.” ACM Computing Surveys, vol. 45, no. 3, Haziran 2013.
Dwivedi, Yogesh K., et al. “Metaverse beyond the Hype: Multidisciplinary Perspectives on Emerging Challenges, Opportunities, and Agenda for Research, Practice and Policy.” International Journal of Information Management, vol. 66, no. 66, 1 Ekim. 2022,
Fitria, Tira Nur, and Nurmala Elmin Simbolon. Possibility of Metaverse in Education: Opportunity and Threat. Eylül. 2022,
Kye, Bokyung, et al. “Educational Applications of Metaverse: Possibilities and Limitations.” Journal of Educational Evaluation for Health Professions, vol. 18, 13 Aralık 2021.
Pimentel, Daniel, et al. Learning in the Metaverse: A Guide for Practitioners.
Tlili, Ahmed, et al. Is Metaverse in Education a Blessing or a Curse: A Combined Content and Bibliometric Analysis Springer. Temmuz 2022.
Yang, Dawei, et al. “Expert Consensus on the Metaverse in Medicine.” Clinical EHealth, vol. 5, Aralık 2022.
Oya Ok (10 IBF)